Blender 3D in der Architektur – Visualisierung einer Wohnung

Das finale Rendering
Das Ergebnis der ganzen Mühen lohnt sich 🙂

Hallo liebe Leser, schön dass ihr hier vorbeischaut. Mit diesem Artikel möchte ich versuchen, euch die unterschiedlichen Schritte, die zur Erstellung eines Architektur-Reels mit Blender nötig sind, etwas näher zu bringen. Dabei soll dieser Artikel keine Schritt-für-Schritt-Anleitung für dieses Projekt sein. Er soll vielmehr den Ablauf, die Hürden und die Besonderheiten dieses Projektes aufzeigen…vielleicht hilft er euch, wenn ihr ähnliche Projekte im Bereich Architektur durchführen möchtet und den ein oder anderen Tipp sucht.
Alle Modelle wurden von Grund auf neu erstellt und keine Modell-Bibliotheken benutzt. Sie wurden mit Gimp texturiert, mit Blender modelliert und gerendert, geschnitten und nachbearbeitet.

Ich wünsche euch allen viel Spaß beim Lesen und hoffe, ihr beeinflusst durch zahlreiche Kommentare die nächsten Artikel.

Die Fakten:

Blender-Version: Zuerst 2.49b, dann 2.5 in der neuesten Revision
Rechner: Zuerst Intel Centrino, später Intel i7

Vertices: 345338
Faces: 319727
Einzelbilder der Animation: 1400
Erstellte Bibliotheks-Modelle: 20
Modellierungsaufwand: 10 1/2 Wochen
Texturierungsaufwand: 1 Tag
Beleuchtungsaufwand: 2 Tage

Das fertige Architektur-Reel:

Wenn ihr möchtet, könnt ihr hier in den Referenzen das Video als Flash und unter diesem Link das Video als große (720p) Version ansehen.

Die Aufgabe

Aufgabe war es, eine vermietete und bereits bestehende Wohnung dreidimensional umzusetzen und dabei eine Animation zu erschaffen, die es Nachmietern möglichst detailreich ermöglicht, vorab einen Blick in die Wohnung zu werfen. Der Vorteil dabei: Unabhängig davon, ob der Vermieter und aktuelle Mieter gerade für die Besichtigung der Wohnung zur Verfügung stehen, können sich die potentiellen Interessenten einen Überblick über Aufteilung und mögliche Einrichtung der Wohnung verschaffen.

Organisation der Dateien

Bei einem Projekt dieser Größe ist Organisation zwar nicht alles – aber vieles. Ich sehe schon die langen Gesichter…ich weis, es macht überhaupt keinen Spaß sich darüber Gedanken zu machen! Ich würde auch am liebsten sofort modellieren / texturieren und rendern. Aber glaubt mir – ihr spart euch enorm viel Zeit!

Wiedervervendbarkeit

Um in nachfolgenden Projekten eventuell Gegenstände wieder zu verwenden entschied ich mich dafür, ein tolles Feature von Blender zu nutzen: Die Append/Link-Funktionalität. In kleineren Projekten nie benutzt, erlaubte sie mir in diesem Projekt, ein Objekt in einer Bibliotheks-Datei zu erstellen und in meine Wohnungsdatei im Verlauf der Arbeit einzufügen.

Verlinkung

Alle meine Modelle wurden dabei nicht gelinkt (Link), sondern sind als Kopien (Append) vorhanden. Dies ermöglichte mir, die Datei auf verschiedenen Rechnern zu bearbeiten – auch wenn die Modell-Bibliothek gerade nicht zur Verfügung stand.

Die Einheiten

Zuallererst war es wichtig, festzulegen in welchen Einheiten ich mich bewege – denn diese lässt Blender jeden Künstler selbst wählen. Für mich war es wichtig, bis auf den Millimeter heranzoomen zu können aber gleichfalls mehrere virtuelle Meter gut darstellen zu können. Einheiten in Blender waren für mich nie ein Thema…wirklich realistisches Modellieren ist ohne sie jedoch nicht möglich – also hieß es für mich erst einmal ergründen, wie Blender Einheiten handelt und wo diese überhaupt zu finden sind.

Edge Length in Blender 2.49b
Edge Length in Blender 2.49b

Ein Tipp, wenn es um das Messen und Überprüfen von Einheiten geht: Aktiviert die Option „Edge Length“-Option im Editing-Panel(F9) auf dem Reiter „Mesh Tools More“ in Blender 2.49b. Sie ermöglicht es euch, die Länge der Kanten in der 3D-Ansicht zu sehen und hilft ungemein, um genau zu arbeiten. Um die Option zu finden, müsst ihr euch im Edit-Mode befinden.

In Blender 2.5 findet ihr die Option, wenn ihr euch im „Edit Mode“ befindet und „N“ auf eurer Tastatur drückt. Falls ihr nicht sicher seid, wie die Option auf den Blenderpanels aussieht, seht euch einfach die Bilder an, dann findet ihr sie sicher!

Edge Length Blender 2.5
Blender 2.5

Soweit zum direkten Feedback, aber wo finden sich die Werte für die Einheiten? Per Druck auf „N“ (in Blender 2.49; bei 2.5 nicht nötig) erscheint ein Fenster in der 3D-Ansicht welches euch die aktuellen Werte ohne Einheit anzeigt. Wie ihr die Werte interpretiert liegt in in eurer Hand.

Wenn für euch DimX 1.0 = 1 Meter ist…ok! Für andere ist es eventuell 1 cm; oder 32m – das liegt ganz bei euch. Ich bin mit der Festlegung DimXYZ = 1.0 = 1 Meter sehr gut gefahren – gerade weil viele der im Netz zu findenden Tutorials zu Blenders Physik-System  oder zu Ambient Occlusion genau von dieser Zuordnung ausgehen. Die Beschreibungen waren durch diese Festlegung leicht nachzuvollziehen. So viel zu den Einheiten.

Die ersten beiden Wochen

Zu Beginn des Projektes habe ich mir einen Maßplan der Wohnung besorgt … der mir überhaupt nicht geholfen hat 🙂 Der Plan war so ungenau, dass ich bereits nach den ersten beiden Tagen entnervt zum Maßband gegriffen und selbst alles ausgemessen habe – eine Woche lang!!

In der zweiten Woche entstanden sowohl das Ess- und Wohnzimmer als auch das Bad in mit den korrekten Maßen. Dabei entstanden die Räume ausgehend von dem Mauerwerk durch eine weitere Extrusion in Richtung Himmel.

Gerade der Eingangsbereich der Tür machte mir großes Kopfzerbrechen: Da ich Close-Ups dieses Bereichs in den späteren Renderings zeigen wollte musste alles exakt sein.
In der zweite Woche entstanden die Zargen, Türen, die Scharniere und der Balkon. Dabei gab es nichts Aufregendes zu vermelden, einzig die Scharniere brachten mir bei, dass „SetSmooth“ keine Funktion ist, die man immer und überall nutzen sollte – doch dazu später mehr!

Woche zwei bis vier

In diesen Wochen arbeitete ich fast ausschließlich an der Wendeltreppe inklusive der oberen Etage und den Heizkörpern.


Heizkörper
Heizkörper und IKEA-Lampe glücklich vereint

Dabei noch ein Tipp: Für mich ist es schon zur Gewohnheit geworden, eine Subsurf-Objekt mit Strg+2 zwei mal zu unterteilen. So unterteilte ich auch die Heizkörper (insgesamt 5 Stück in der Wohnung). Beim Rendern fiel mir auf, dass besonders die Heizkörper den Prozess des Renderns extrem verlangsamten…was ich bei näherer Untersuchung als durch die Subsurf-Einstellung verursacht ausmachen konnte. Nachdem alle Subsurf-Objekte in der Wohnung auf Subsurf 1 standen, sparte ich rund 20 Prozent der Renderzeit – ohne merklichen Rundungsverlust.

Woche fünf bis sechs

Die gesculptete Couch
Die gesculptete Couch

In diesen beiden Wochen ging es ans Wohnen und Kochen: Die Küche sollte fertig werden, Sofa, Stühle und Tisch erstellt und in der Szene platziert werden. Dabei stellte mich das Sofa vor die größten Probleme: Wie schafft man es, die Kissen nicht glatt und unecht sondern eingesessen und echt aussehen zu lassen? Um diese Aufgabe zu bewältigen nutzte ich ein weiteres meiner Meinung nach gigantisch cooles Tool von Blender: Sculpting. Hiermit lassen sich die Modelle (ähnlich wie mit Knete) verformen, (Knet-)Massen hinzufügen und entfernen. Wer wie ich bereits manches über Blender-Sculpting gelesen, aber noch nichts Ernsthaftes damit gemacht hat dem kann ich nur empfehlen: Sucht euch ein Objekt und sculptet drauf los. Es macht riesigen Spaß!

Woche sieben bis zehn

In der siebten Woche sollte ich eigentlich Ruhen … tat ich aber nicht 🙂 Der Kleiderschrank sollte auf der obersten Etage fertig werden, ein Teppich per Partikelsystem erstellt und das komplette Schlafzimmer erstellt werden. Gerade das Partikelsystem, das sich seit 2.45 deutlich änderte überzeugt mich mittlerweile fast komplett – ich würde mir nur Presets wünschen die mir die vielen Einstellungen auf sinnvolle Standard-Werte setzen. Jedoch alles in allem – prima Arbeit von den Entwicklern!

Fehler im Shading
Fehler durch SetSmooth im Shading des Schranks

Die folgenden Woche verbrachte ich fast ausschließlich an dem kompletten Schlafzimmer plus passender IKEA-Einrichtung. Dabei bereitete mir der oben vorhandene Schrank Sorgen: Trotz provisorischer Texturierung / Beleuchtung war die Ausleuchtung seltsam stufig, auch das temporäre erhöhen des Emit-Wert half nicht. Es dauerte eine Weile bis ich begriff dass ich im Zuge eines „Alles muss smooooooooth sein auch bei den rechteckigen Flächen des Schranks auf „SetSmooth“ geklickt hatte.

Daher dieser Tipp: Ein beherztes „SetSolid“ und der Spuk löst sich in Luft auf!

Wie ihr sicher bereits merkt erwähne ich das Bad mit keinem Wort mehr – das hat natürlich einen Grund : Ich habe es aus Zeitgründen nicht detailliert eingerichtet (nur gekachelt) 🙂 Es sollte sowieso im späteren Reel nur am Rand erscheinen.

Daher gleich noch ein Tipp: Überlegt euch genau, was ihr in eurem späteren Reel sehen möchtet und was nur am Rand zu sehen sein wird. Es gibt nichts ärgerlicheres, als Stunden oder sogar Tage damit zuzubringen, ein Modell perfekt auszuarbeiten, was schlussendlich nicht in eurer Animation zu sehen ist. Ernsthaft!

Beleuchtung und Materialien

Nachdem die Objekte modelliert wurden, ging es an die Beleuchtung. Da ich in diesem Projekt nicht nur mit meinen Modellen einen hohen Detailgrad erreichen, sondern auch den internen Renderer testen wollte war klar: AmbientOcclusion wird für die ersten Testrenderings in der „Approximate“-Variante genutzt, aber später auf Raytracing umgeschaltet. Falloff wird auf 1 Meter (1.0) eingestellt. Fragt mich jetzt bitte nicht, wie ich rechnerisch zu diesem Wert gekommen bin – viele Testrenderings und viele eingestellte Falloffs haben mir gezeigt, dass diese Einstellung die beste in meinem Projekt ist.

Tisch und Couch in Clay
Tisch und Couch mit eingestelltem Clay-Material

Um mich nicht vorerst von verschiedenen Materialien in der Lichtwahl beeinflussen zu lassen teilte ich Blender mit, alle Objekte mit dem gleichen Material zu rendern. Auch diese Option ist nicht ganz leicht zu finden und wird daher in den mir vorliegenden Unterlagen zu Blender nur aüßerst selten erwähnt. Zu finden ist sie unter dem Scene-Button (F10) auf dem Panel „Render Layers“. Dort besitzt sie den äußerst aussagekräftigen Namen „Mat:“ – Einleuchtend gell?! Aber keine Angst: Unter Blender 2.5 wird es besser – dort heißt das betreffende Feld nämlich „Material“ 😀

Wie auch immer: Tragt dort das Material ein, welches Blender nutzen soll und schon haben alle Objekte in der Szene dieses Material. Das verwendete Material muss natürlich vorher existieren. Als Material verwendete ich ein weißes Material, welches nicht spiegelt und einen Specular-Wert von 0 besitzt. Da solche Szenen für mich immer ein wenig nach Knete aussehen nannte ich es Clay und trug diesen Namen folglich auch bei „Mat:“ ein.

Und noch ein Tipp: Lasst euch nicht davon irritieren, dass ein eventuell vorhandenes Partikelsystem in Blender 2.5 seltsam aussieht, wenn „Clay“ aktiv ist. Ihr könnt bei Partikelsystemen sowieso erst zum Schluss genau sagen, welche Einstellungen in eurem Fall die Besten sind. Das Ergebnis des Clay-Renderns könnt ihr im nebenstehenden Bild sehen.

Als Lichtquellen kamen vier Area-Lights zum Einsatz (eins für jedes Fenster) und 3 Punklichter in der Stehlampe im Wohnzimmer. Das wars schon – ziemlich beeindruckend wie einfach das heutzutage ist 😉 Ich hätte jedenfalls mit deutlich mehr Aufwand gerechnet – auch wenn die Szene beleuchtungstechnisch nicht übermäßig anspruchsvoll ist…

Texturierung

Das Texturieren war nicht sehr aufwändig da alle Texturen per Orco-Mapping auf die Objekte aufgebracht wurden. Die einzigen Objekte die eine UV-Map besitzen sind die Magazine auf dem Tisch 🙂 Für den Boden und das in der Wohnung vorhandene Holz nahm ich ein Standard-Holzmaterial und änderte mit Gimp die Farben und Strukturen entsprechend der nachzubildenen Oberflächen…alles in allem kein Hexenwerk.

Tipp: Vergesst nicht, an diesem Punkt das in „Mat:“ eingetragene Material wieder zu löschen sonst seht ihr keine Änderungen in den Oberflächen!

Rendering und Compositing

Nachdem das Texturieren abgeschlossen war, durfte nun endlich gerendert werden.

Blick ins Wohnzimmer
Blick ins Wohnzimmer inkl. Partikelteppich

Von „Approximate Ambient Occlusion“ wurde auf „Raytracing“ umgeschaltet und die ersten endgültigen Renderings gestartet. Das Wort „endgültig“ bekommt in dieser Phase allerdings eher die Bedeutung „eventuell-vielleicht-endgültig“. Es ist unglaublich wie viele kleine Fehler einem geübten Auge in dieser Phase auffallen! Noch schlimmer ist es, wenn es an die Animation der ganzen Geschichte geht:

Doppelte Flächen, die durch bereits vorhandene durchblitzen, „SetSmoot“ da, wo ein „SetSolid“ deutlich besser wäre, ruckelige Pfadanimationen und versehentlich auf dem neuen virtuellen Boden gelandete Teelichter verursachten weit mehr als einen Renderdurchgang 🙂 Aber lasst euch nicht entmutigen: Es wird schon!

Habt ihr irgendwann ein Ergebnis das euch zufrieden stellt, so geht es an das Compositing. In meinem Fall hieß das eigentlich nur, ein wenig Glanz in die Hütte zu bringen: Eine Glare- in Verbindung mit einer RGB- und einer Gamma-Node wirkten hier wahre Wunder:
Bild Nodes

Mein Fazit

Nachdem das Projekt mir wirklich viel Spaß gemacht hat kann ich sagen: Viel gelernt…das nächste Mal gehts dank Modell-Bibliothek und mehr Routine schneller – bei gleicher Qualität. Und wirklich, kaum 2 Wochen nach Fertigstellung dieser Arbeit kam ein Auftrag zur Neugestaltung eines alten Bads … er konnte in nichtmal einer Woche abgeschlossen werden. Bibliotheken sind wirklich Gold wert!

Ich hoffe dieser kleine Rundgang durch das Projekt „Wohnung in 3D“ hat euch für eigene Projekte geholfen, schreibt mir doch was euch gefallen und / oder gefehlt hat.

Übrigens: Ich bin Freelancer, für interessante Aufträge also immer zu haben! Falls euch dieser Artikel besonders gefallen hat, spendiert mir doch einen PayPal-Kaffe oder Flattert mir einen 🙂

Danke!

Solch ein Projekt frisst natürlich immens viel Zeit. Gerade dann, wenn es wie hier geschehen, auch dokumentiert werden soll. Daher möchte ich hier den Personen danken, die mir besonders am Herzen liegen

  1. Danke an Katrin, die mir täglich zeigt dass es sich lohnt für die Liebe zu kämpfen und mich in meinen Projekten so tatkräftig unterstützt!
  2. Danke an meine Familie – ihr seid einfach die beste die ich mir wünschen konnte!
  3. Danke an Roland, der mir mit Rat und Rechenleistung durch den langen Erstellungsprozess geholfen
  4. Danke an Michael – der mir die Freelance-Welt eröffnet hat!
  5. Danke an Getty und soundscout, die mir in einer ICQ-Session auf den Pfad der Einheiten gebracht haben
  6. Danke an die Blendergemeinschaft und die Entwickler, ohne euch wäre all das niemals möglich – ihr rockt!

Keep on blending… euer

Thomas Beck

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  13 comments for “Blender 3D in der Architektur – Visualisierung einer Wohnung

  1. 2. Juni 2010 at 15:09

    Hallo Thomas Beck,
    Ich finde es eine sehr gute Idee, den Arbeitsprozess zu dokumentieren, um anderen einen Einblick in Deine Arbeit zu geben. Vor allem hilft es anderen, dass Du die Stolpersteine erwähnst und nicht einfach nur dokumentierst, was am Ende funktioniert hat.
    Außerdem ist Dein Bericht eine schöne Alternative zu den üblichen Tutorials. Wer sich in Blender einarbeitet, braucht nicht nur trockene Anleitungen, sondern auch manchmal einfach ein paar allgemeine Hinweise darauf, wie andere an ihre Projekte rangehen. das ist angenehmer zu lesen und baut einen wieder auf, wenn man gerade an einem komplizierten Tutorial verzweifelt, weil es einem nicht die gewünschten Ergebnisse bringt.

    Grüße, Fliir

  2. 6. Juni 2010 at 13:17

    Hallo Thomas,

    ich bin von Blendpolis auf deine Seite gekommen, und da ich Interieurs mag und selber gerade mein erstes Zimmer modelliert habe (d.h., ist noch nicht fertig, es soll auch eine kleine Wohnung werden), habe ich deinen Blog mit großem Interesse gelesen und natürlich auch deinen Video angeschaut.

    Zum Video:

    Der Gesamteindruck ist gut. Die Wohnung sieht etwas karg aus, aber da es viel Arbeit macht, eine komplette Wohnung zu bauen und einzurichten, ist das verständlich. Ich denke aber, bei den Fenstern hättest du trotzdem noch Flügelrahmen und Fenstergriffe dazu modellieren sollen, das fällt besonders bei der Nahaufnahme des Gaubenfensters ziemlich negativ auf, dass die fehlen, und sehr viel mehr Arbeit wäre das wohl nicht gewesen.

    Besonders positiv: Der Teppich sieht toll aus und auch die Lampe in der Ecke neben dem Fernseher, vor allem Textur und Material (wie hast du die gemacht?). Ich finde es auch klasse, dass am Anfang ein Film im Fernsehen läuft, und das Fernsehbild passt auch farblich gut zu deiner Szene.

    Zum Artikel:

    Schön, dass du einen Gesamtüberblick über deine Arbeit gibst. Vor allem die Arbeitszeit finde ich interessant. Wie viele Stunden am Tag hast du etwa an dem Projekt gearbeitet?

    Append/Link finde ich auch sehr praktisch und benutze ich auch häufig. Allerdings habe ich ein Problem mit den Image-Texturen, wenn ich meine Dateien auf unterschiedlichen Partitionen mit (fast) gleicher Verzeichnisstruktur bearbeite. Die Image-Texturen muss ich dann noch mal neu laden. Vielleicht sollte ich mein Texturen-Verzeichnis ins Blender-Verzeichnis verlegen, möglicherweise hilft das.

    Ich habe mich übrigens auch für den Maßstab eine Blender-Einheit = 1 Meter entschieden und erfreut festgestellt, dass einige Tutorials den selben Maßstab benutzen.

    Die Transform-Properties finde ich zum Möbel bauen eigentlich fast unerlässlich, aber dass man sich die Edge-Length anzeigen lassen kann, ist mir bisher noch nie aufgefallen. Vielen Dank für diesen Tipp, das ist wirklich sehr praktisch!

    Zum Smooth/Solid-Problem: Wenn beim Smooth-Setzen die Flächen so komisch schattiert dargestellt werden, wie in deinem Beispiel, helfen in der Regel ein paar zusätzliche Edge-Loops, die du einfügst, als hättest du einen Subsurf-Modifier eingestellt. Wenn es sich um eher quaderförmige Objekte handelt, ist natürlich Solid-Setzen die beste Lösung, aber wenn, wie z.B. bei einem Zylinder, bestimmte Kanten verschwinden sollen und andere nicht, kann man das Objekt einfach Smooth setzen und oben und unten (Beispiel Zylinder) noch eine Edge-Loop einfügen, dann verschwindet die komische Schattierung der Mantelfläche und man braucht nicht unbedingt ein zusätzliches Subsurf. Das ist mir im Lauf des Möbel-Modellierens mal aufgefallen. Wenn es dich interessiert, kann ich dir eine Beispieldatei schicken.

    Eine Frage noch zu fremden bzw. selbst modellierten Objekten: Ich habe in meinen Projekten auch am liebsten nur selbst modellierte Objekte, aber bei mir ist das auch nur ein Hobby. Warum willst du keine fremden Objekte für solche Aufträge wie diese Wohnung benutzen? Mittlerweile bieten viele Möbel- und Lampen- und was-weiß-ich-Hersteller ihre Produkte als 3d-Dateien kostenlos im Netz an, allerdings von unterschiedlicher Qualität, aber ich habe wirklich schon sehr gut gemachte Möbel im Netz gefunden. Das würde dir doch bei solchen Auftragsarbeiten eine Menge Arbeit ersparen. Meistens sind das allerdings teure Designermöbel, die kann und will man auch nicht immer verwenden (manche sind auch ganz schön hässlich!). Eigentlich finde ich eine selbst erstellte Bibliothek, die im Lauf der Zeit anwächst, auch am schönsten.

    Ich bin schon gespannt auf neue Projekte von dir.

    MfG, Katzastrophal

  3. 7. Juni 2010 at 17:57

    Hi Fliir,

    ich danke Dir! Den Stil werde ich in den nächsten Berichten beibehalten, jedoch gleichfalls hin und wieder ein paar Tutorials posten… klasse dass er dir gefallen hat!

  4. 7. Juni 2010 at 18:22

    Hi Katzastrophal,

    Mann das ist ja mal ein ausführlicher Kommentar 🙂 Alleine für die Länge gebührt dir ein:Respekt 😉

    – Deine Anmerkungen bzgl. den Griffen finde ich absolut berechtigt, die nächsten Projektfenster werden welche haben (wenn ich es nicht, wie bei diesem Projekt geschehen, übersehe)
    – Tja die Lampe… nur so viel: Vielleicht gibts ja bald ein Tutorial darüber irgendwo in der Blogwelt zu sehen 😉
    – Die Arbeitszeiten / Tag waren äußerst unterschiedlich. Während dieses Projekts kamen so viele Dinge auf mich zu, dass ich mal 7 Std, mal aber auch nur 2 oder überhaupt keine daran arbeiten konnte … Das war jedoch nicht weiter tragisch, da der Auftraggeber bereits im Vorfeld wusste, dass es nicht top-priorisiert ist.
    – Dein Problem mit den Texturen umgehe ich indem ich die Textur-Phase ans Ende des Projektes lege und die externen Daten in die Blender-Datei packe (ExternalData-Pack into blend). So kann ich die Dateien unter verschiedenen Partitionen und Rechnern bearbeiten.
    – Dass die zusätzlichen Edgeloops helfen (oder ein Edge-Split-Modifier) ist mir klar, aber bei diesen geraden Flächen (Quadern) war ein SetSolid schneller und verticesparender 🙂
    – Zu den Bibliotheken: Erstens kann ich guten Gewissens die Dateien meines Projekts bei eigenen Bibliotheken weitergeben ohne mir eine Erlaubnis holen zu müssen…zweitens habe ich noch keine guten kostenlosen Bibliotheken gefunden die von Vertice-Count und Sauberkeit so gut wären dass sie benutzbar wären. Wenn du Links dazu kennst, nur her damit… Ich werde sie auch gerne hier veröffentlichen wenn du magst!
    – Ist deine Mailadresse wirklich die, die du angegeben hast? Ich hätte dir auch gerne darauf geantwortet, wusste jedoch nicht ob sie korrekt ist…

  5. 8. Juni 2010 at 12:35

    Hallo Thomas,

    also erst mal: die angegebene E-Mail-Adresse ist schon echt und auch meine. Ich habe auch noch die Adressen (gelöscht). Die sind alle echt, kannst du testen 😉

    Ein Tutorial zu deiner Lampe wäre toll, eine Lampe in dieser Art hätte ich auch gern in meiner virtuellen Wohnung und habe aber nur eine sehr vage Vorstellung, wie ich das realisieren könnte.

    MfG, Katzastrophal

  6. Roland
    12. Juni 2010 at 13:46

    Ahoi zusammen,
    @ Katzastrophal:
    „Der Gesamteindruck ist gut. Die Wohnung sieht etwas karg aus, aber da es viel Arbeit macht, eine komplette Wohnung zu bauen und einzurichten, ist das verständlich.“

    Schade, dass der liebe Thomas noch keine Fotos der Wohnung eingestellt hat. Um es mit Deinen Worten zu sagen: Es ist erstaunlich, wie „karg“ die Wohnung wirklich aussieht 😉

    Seine Wohnung ist wirklich so sauber – vielleicht weigert er sich deshalb, meine zu digitalisieren…

    Ich finde die Umsetzung gigantisch gut und wirklich genau.

    Grüße an alle!

  7. 16. Juni 2010 at 12:33

    @Roland: Ordentliche Männer haben jedenfalls gute Chancen auf dem Heiratsmarkt. 😉 Mein Freund ist auch ziemlich ordentlich, während ich eher chaotisch bin (das ist natürlich nicht wirklich der Grund, warum wir zusammen sind) 😉

    Beim Visualisieren meiner Wohnung wären vor allem die Bücher ein Problem. Ich habe über 2000 (habe sie vor ein paar Monaten beim Aussortieren mal gezählt) und mein Freund steuert auch noch mal ein paar hundert bei. Da ich Wohnungen ohne Bücher eher ungemütlich finde, hätte ich auch gern in meiner virtuellen Wohnung, an der ich gerade arbeite, viele Bücher (2000 müssen es natürlich nicht sein, die passen da auch gar nicht rein), aber ich bin noch am überlegen, wie ich das realisieren soll. Man kann nicht jedem virtuellen Buch das gleiche Format und die gleiche Textur geben, das sieht dann total unecht aus. Ich fürchte, es wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben, als mir mit der Zeit auch eine kleine virtuelle Bibliothek anzulegen. Oder hat jemand eine bessere Idee? Vielleicht könnte man auf Blendpolis oder auch woanders eine gemeinsame virtuelle Bibliothek anlegen, falls noch andere Leute Interesse daran haben (Innenarchitekturthemen kommen ja nicht so häufig vor…)

    MfG, Katzastrophal

  8. 5. Juli 2010 at 23:30

    Hallo,

    sehr interessant, vor allem die Beleuchtung hätte ich mir nicht so einfach vrgestellt. Wenn du mal wieder sowas renderst schau doch mal bei unserem Projekt vSwarm (vswarm.com) rein – gerade bei Animationen mit Blender. Vielleicht hilft dir das, das nächste Projekt schneller zu rendern.

    Grüße
    seko

  9. 28. Februar 2012 at 11:06

    Hallo,
    gefällt mir sehr gut was du da gemacht hast. Vorallem cool finde ich, das du das ganze fast ohne UV-Mapping hinbekommen hast 😉
    Hast du das ganze schon mal mit der neuen Cycles Engine gerendert?

  10. 18. März 2012 at 12:55

    Hi, nein, mit Cycles habe ich diese Szene nicht mehr gerendert, dafür müsste ich sehr viele Texturen wieder anfassen und neue Material-Nodes erstellen. Auch das Lichtsetup müsste komplett geändert werden…leider warten zu viele neue Projekte auf die baldige Fertigstellung (u.a. ein Tutorial zu allen Physik-Simulationsfeatures von Blender).

  11. 24. September 2012 at 03:54

    Super Beitrag!

    Ich habe noch einen Tipp für Dich was deine „Set Smooth“ Probleme betrifft. Loopcuts einzufügen ist keine Option, da dadurch der Facecount extrem in die Höhe getrieben wird! Set Solid ist oftmals auch keine Option, da man vielleicht auch abgerundete weiche Flächen auf einer Oberfläche haben will.

    1. Es gibt eine „Crease“ Funktion für Edges.
    2. Es gibt einen „Edge-Split Modifier“ bei dem man den Winkel angeben kann. Die Flächen werden dann automatisch abgetrennt. Rundungen können (abhängig vom eingestellten Winkel) erhalten bleiben. Der Edge Split ist extra für weichgezeichnete und trotzdem scharfkantige Flächen da!

    Zum Heizkörper: Wenn Du die Tipps 1 und 2 damals gekannt hättest, wäre der Heizkörper warscheinlich mit ca. 500 Faces ausgekommen und trotzdem richtig schön rundgelutscht! Aber das ist natürlich kein Vorwurf! Man lernt nie aus, und Du machst das ja schon richtig gut. Auch deine HP ist gut geworden.

    Ich würde mich freuen wenn Du mir mal eine Mail schreibst und wir evtl. mal Telefonieren könnten. Ich hab noch mehr insiderwissen für Dich das Dich intressieren wird!

    Grüsse

    Daniel

  12. 6. Mai 2013 at 23:13

    Hi Daniel,
    sorry dass ich jetzt erst deinen Kommentar freigeschaltet habe…er ist mir absolut entgangen! Viele hilfreiche Tipps hast du da – auch wenn ich sie mittlerweile natürlich schon alle kenne 😉 Bin seit Dezember letzten Jahres Certified Trainer und schreibe ein Buch über Blender, spätestens jetzt sollte ich mich auskennen 😉

    Vielen Dank für die Tipps, ich hoffe durch deinen Post können Leser dieses Beitrags noch mehr lernen. Sorry nochmal für die Verzögerung!

  13. 13. Mai 2014 at 21:54

    Hej Thomas, danke für den ausführlichen Artikel – sehr interessant um einen Einblick in die Arbeitsschritte mit Blender zu erhalten. Cool! /Tony

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